폴란드, 비디오게임시장 지속 성장 중
폴란드 KOTRA 2016/10/06
- 디지털 비디오게임 소프트웨어시장 연평균 성장률 25.5% -
- 새롭게 뜨고 있는 AR/VR 헤드셋 시장 -
□ 폴란드 비디오게임 시장 동향
ㅇ 폴란드 비디오게임 시장규모는 2015년 약 19억 즈워티(약 5억300만 달러) 규모이며 전년 대비 14.12% 성장함. 이 시장은 2010년부터 2015년까지 연평균 16.57% 성장해옴.
ㅇ 비디오게임 시장에서 하드웨어가 차지하는 비율은 23%, 소프트웨어 부문이 77%로, 소프트웨어 시장의 성장이 매우 두드러짐.
ㅇ Euromonitor에 의하면, 비디오게임 소프트웨어 시장은 2016년에 약 12% 성장한 16억6000만 즈워티(약 4억3300만 달러) 규모로 예상되며, 이 시장은 2020년까지 연평균 8.4% 성장해 2020년에는 약 22억 즈워티(약 5억7400만 달러) 규모가 될 것으로 전망됨.
폴란드 비디오게임 시장규모(2010~2015년)
(단위: 백만 즈워티)
|
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
비디오 게임 하드웨어 |
410.2 |
448.6 |
384.1 |
389 |
427.9 |
449.4 |
비디오 게임 소프트웨어 |
494.1 |
661.1 |
1,013.8 |
1,114.2 |
1,263.8 |
1,480.9 |
비디오 게임 전체시장 |
904.3 |
1,109.7 |
1,397.8 |
1,503.1 |
1,691.6 |
1,930.4 |
주: 2016년 8월 평균환율 1달러=3.8354즈워티, 1유로=4.3003즈워티(중앙은행 고시)
폴란드 비디오게임시장 변동률(2010~2015년)
(단위: %) |
2011 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
CAGR |
비디오 게임 하드웨어 |
9.36 |
-14.38 |
1.28 |
10.00 |
5.02 |
2.26 |
비디오 게임 소프트웨어 |
33.80 |
53.35 |
9.90 |
13.43 |
17.18 |
25.53 |
비디오 게임 전체시장 |
22.71 |
25.96 |
7.53 |
12.54 |
14.12 |
16.57 |
자료원: Euromonitor
ㅇ 폴란드에서 비디오게임을 즐기는 인구가 해마다 증가하고 있음. 전체 인구에서 약 61%가 비디오게임을 하고 있으며, 7세 이후 19세까지의 젊은층 92~96%가 비디오게임을 즐기고 있는 것으로 나타남.
ㅇ 남자아이들이 여자아이들보다 비디오게임을 즐기는 비율이 약간 높은 것으로 조사됨.
폴란드의 비디오게임을 즐기는 연령별 인구비율(2015년 기준)
자료원: Euromonitor
□ 디지털 비디오게임 소프트웨어 시장 큰 폭 성장
ㅇ 비디오게임의 소프트웨어 시장에서 디지털 비디오게임 소프트웨어 시장이 가장 크며, 성장률 역시 2010~2015년 연평균 48.2%의 큰 폭 성장을 함.
ㅇ 이러한 성장의 가장 큰 요인으로는 줄기차게 새로운 제품이 출시되는 것과 불법복제의 관행이 줄어드는 것을 들 수 있음. 서유럽에 비해 아직 폴란드 게이머들의 불법복제율이 높은 편인데, 이러한 불법복제 관행이 지난 10년간 약 10% 감소한 것이 시장 성장의 주요 요인으로 꼽히고 있음.
ㅇ 디지털 소프트웨어 비디오게임에서 디지털 컴퓨터게임 시장의 2015년 성장률이 전년대비 50%, 지난 5년간 연평균 48.4% 성장을 기록했으며, 디지털 콘솔게임시장의 경우 2015년 전년대비 32.1% 성장했고, 지난 5년간 연평균 67.8% 큰 폭 성장함.
ㅇ 다른 서유럽과 달리, 폴란드에서는 아직 콘솔게임에 비해 컴퓨터게임이 인기가 있음. 이는 콘솔게임보다 컴퓨터게임이 훨씬 저렴하고, 게임의 범주가 포괄적이기 때문으로 분석됨.
ㅇ 한때 큰 인기를 끌었던 소형 콘솔시장이 2012년부터 하락하기 시작했는데, 그 이유는 스마트폰의 인기 상승과 스마트폰을 이용한 모바일 게임시장의 성장을 꼽을 수 있음.
ㅇ 디지털 소프트웨어 비디오게임 시장에서 모바일게임 시장의 성장은 매우 주목할 만한데, 2015년에 전년대비 35% 성장, 지난 5년간 연평균 73.6% 성장함.
ㅇ 스마트폰 및 모바일디바이스 시장의 성장은 모바일게임 시장의 성장과 직접적인 연관이 있으며, 아직 무료 게임을 다운받아 사용하는 사람이 많이 있으나, 점차 유료게임 애플리케이션 등을 구매하는 데 드는 소액결제를 받아들이는 분위기로 폴란드인들의 태도가 바뀌고 있음. 모바일 통신비용이 점점 낮아지고 있는 점도 소액결제에 대한 부담감을 더는데 중요 역할을 하는 것으로 분석됨.
폴란드, 비디오게임 소프트웨어 분야별 시장규모(2010~2015년)
(단위: 백만 즈워티)
|
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
전체 |
494.1 |
661.1 |
1,013.8 |
1,114.2 |
1,263.8 |
1,480.9 |
Physical 비디오게임 소프트웨어 |
346.0 |
379.4 |
380.8 |
382.7 |
400.2 |
423.7 |
- Physical 컴퓨터게임 |
225.0 |
235 |
240.2 |
242.7 |
244.1 |
255.6 |
- Physical 콘솔게임 |
121.0 |
144.4 |
140.6 |
140 |
156.2 |
168.1 |
Digital 비디오게임 소프트웨어 |
148.1 |
281.7 |
632.9 |
731.5 |
863.6 |
1,057.3 |
- Digital 컴퓨터게임 |
24.5 |
44 |
93.1 |
107.5 |
116.9 |
176.4 |
- Digital 콘솔게임 |
4.4 |
12.4 |
36.6 |
36.4 |
44.5 |
58.8 |
- 온라인게임 |
99.7 |
179.2 |
380.1 |
430.7 |
476 |
516.5 |
- 모바일게임 |
19.4 |
46 |
123.1 |
156.9 |
226.1 |
305.5 |
자료원: Euromonitor
폴란드, 비디오게임 소프트웨어 분야별 시장규모 변동률(2010~2015년)
(단위: 백만 즈워티)
|
2014/15 |
2010-15 CAGR |
2010/15 Total |
전체 |
17.2 |
24.6 |
199.8 |
Physical 비디오게임 소프트웨어 |
5.9 |
4.1 |
22.5 |
- Physical 컴퓨터게임 |
4.7 |
2.6 |
13.6 |
- Physical 콘솔게임 |
7.7 |
6.8 |
39 |
Digital 비디오게임 소프트웨어 |
22.4 |
48.2 |
613.9 |
- Digital 컴퓨터게임 |
50.9 |
48.4 |
619.2 |
- Digital 콘솔게임 |
32.1 |
67.8 |
1,228.70 |
- 온라인게임 |
8.5 |
38.9 |
417.9 |
- 모바일게임 |
35.1 |
73.6 |
1,475.10 |
자료원: Euromonitor
□ AR/VR 헤드셋의 출현과 시장 전망
ㅇ 폴란드 비디오게임 시장에서 또 하나 주목할 만한 사실은 하드웨어 시장이 전체적으로 하락하는데 반해 새로 시장에 등장한 AR/VR 헤드셋의 출시임.
ㅇ AR/VR 헤드셋은 2015년부터 시장을 형성하기 시작했으며, 2015년에 약 520만 즈워티(약 136만 달러) 판매됐음. 2016년에는 2300만 즈워티(약 600만 달러)의 판매 규모에 이를 것으로 예상되며, 이는 2015년 대비 289.8%의 성장을 의미함.
ㅇ AR/VR 헤드셋 시장은 향후 5년간 연평균 43% 성장률을 보이며 2020년 약 3120만 즈워티(약 813만 달러) 규모가 될 것으로 전망됨.
폴란드 AR/VR 헤드셋 시장규모 전망(2015~2020년)
(단위: 백만 즈워티)
|
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
AR/VR Headsets |
5.2 |
20.3 |
22.2 |
24.3 |
29 |
31.2 |
폴란드 AR/VR 헤드셋 시장 성장률 전망(2015~2020년)
(단위: %) |
2015/2016 |
2015-20 CAGR |
2015/2020 TOTAL |
AR/VR Headsets |
289.8 |
43 |
499 |
자료원: Euromonitor
ㅇ AR/VR 헤드셋시장은 향후 비디오게임 시장에서 가장 중요한 영향을 끼칠 것으로 전망됨. 하지만 아직까지 가격이 매우 높은 것이 가장 큰 단점
ㅇ 폴란드에서 보다 넓은 층의 소비자들에게 일반적으로 수용 가능한 VR 헤드셋의 가격은 1000즈워티(240유로) 이하가 될 것으로 추정됨. 그러나 사실상 그 가격을 맞추기는 어려울 것으로 보이며, 가격적인 면이 폴란드에서 이 시장의 성장을 제약하는 가장 큰 요소가 될 것으로 예상됨.
폴란드에서 유통되는 VR 헤드셋 제품 'PlayStation VR'
주: 소비자가격은 1769즈워티(약 462달러)
자료원: electro.pl
□ 주요 업체
ㅇ 폴란드 비디오게임 시장을 주도하는 업체로는 하드웨어 시장에서 Sony가 압도적인 선두를 유지하고 있음. Sony사의 주요제품 ‘PlayStation 4’가 가장 큰 인기를 끌고 있으며, 사실상 PlayStation은 폴란드에서 콘솔게임의 대명사처럼 불리고 있음.
ㅇ Microsoft사는 자사의 Xbox에서만 이용 가능한 게임을 내놓음으로써 시장을 차지함. Microsoft사는 Sony와 다르게 폴란드어 버전을 출시, 폴란드 게이머들에게 편리를 제공하는 노력을 함.
ㅇ 폴란드 현지 업체로 CD Projekt SA, Cenega Poland Sp zoo, Techland Sp zoo가 있음. CD Projekt는 2015년에 컴퓨터와 콘솔 양쪽에서 이용 가능한 자사의 플래그십 타이틀 Witcher 3(Wiedzmin 3)를 발매해 큰 성공을 거둠. Witcher 3은 세계 10대 인기 게임으로 등극, 약 2000만 부가 판매됨.
폴란드 TOP 10 비디오게임 브랜드별 시장점유율
(단위: %)
|
Company(NBO) |
2014 |
2015 |
PlayStation 4(Sony Corp) |
Sony Computer Entertainment Polska Sp zoo |
9.2 |
9.8 |
World of Warcraft (Activision Blizzard Inc) |
Licomp Empik Multimedia Sp zoo |
8.8 |
6.7 |
Xbox One(Microsoft Corp) |
Microsoft Sp zoo |
1.3 |
4.8 |
Xbox 360(Microsoft Corp) |
Microsoft Sp zoo |
8 |
3.7 |
Grand Theft Auto (Take-Two Interactive Software Inc) |
Cenega Poland Sp zoo |
1.6 |
3 |
Fifa(Electronic Arts Inc) |
Electronic Arts Polska Sp zoo |
3.4 |
2.8 |
The Witcher |
CD Projekt SA |
1 |
2.6 |
Ultima Online |
Origin Systems Inc |
2 |
2.2 |
Battlefield |
Electronic Arts Polska Sp zoo |
2.3 |
2.2 |
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn |
Square Enix Co Ltd |
1.8 |
2.1 |
자료원: Euromonitor
□ 유통구조
ㅇ 비디오게임 시장에서 하드웨어 시장은 오프라인 구매가 85.6%, 인터넷 구매가 14.4%인 반면, 소프트웨어 시장은 인터넷 구매가 75.5%, 오프라인 구매가 24.5%의 상반된 구조를 보이고 있음.
폴란드, 비디오게임 온-오프라인 구매비율
구분 |
오프라인 구매 |
인터넷 구매 |
하드웨어 |
85.6% |
14.4% |
소프트웨어 |
24.5% |
75.5% |
자료원: Euromonitor
ㅇ 비디오게임 하드웨어의 경우 IT·전자 전문점에서의 구매가 61.2%로, 폴란드 소비자들은 비디오게임기를 IT·전자 전문점에서 가장 많이 구매함.
폴란드 비디오게임 하드웨어 시장 유통구조(2015년 기준)
유통채널 |
비율(%) |
Hypermarkets |
10.8 |
Electronics and Appliacne Specialist Retailers |
61.2 |
Traditional Toys and Games Stores |
1.3 |
Media Products Stores |
12.3 |
Internet Retailing |
14.4 |
자료원: Euromonitor, KOTRA 바르샤바 무역관
□ 시사점
ㅇ 폴란드 비디오게임 시장이 최근 5년간 연평균 16.6% 꾸준히 성장 중인 가운데, 디지털 비디오소프트웨어 시장은 연평균 25.5%으로 큰 폭 성장을 함.
ㅇ 디지털 콘솔게임 시장이 같은 기간 연평균 67.8%, 디지털 컴퓨터게임 시장이 연평균 48.4%의 괄목할 만한 성장을 했으며, 모바일게임 시장의 성장 또한 주목할 만함.
ㅇ 2015년, 비디오게임 시장의 혁명이라 할 수 있는 것은 AR/VR 헤드셋의 출현과 관련 시장 형성임. 향후 5년간 이 시장은 비디오게임 시장에 가장 큰 영향력을 행사할 것으로 전망됨.
ㅇ 비디오게임 시장의 변화와 성장은 전자IT산업이 발달한 우리 기업에 좋은 진출 기회를 제공할 것임.
ㅇ 현지 진출을 위해서는 무엇보다 현지 언어 옵션 제공, 현지 문화에 공감할 만한 디자인과 콘텐츠 제공이 마케팅의 중요 포인트가 될 것임.
자료원: Euromonitor, www.electro.pl 및 KOTRA 바르샤바 무역관 자료 종합
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