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폴란드, 비디오게임시장 지속 성장 중

폴란드 KOTRA 2016/10/06

- 디지털 비디오게임 소프트웨어시장 연평균 성장률 25.5% -

- 새롭게 뜨고 있는 AR/VR 헤드셋 시장 -

 

 

 

□ 폴란드 비디오게임 시장 동향

 

  ㅇ 폴란드 비디오게임 시장규모는 2015년 약 19억 즈워티(약 5억300만 달러) 규모이며 전년 대비 14.12% 성장함. 이 시장은 2010년부터 2015년까지 연평균 16.57% 성장해옴.

 

  ㅇ 비디오게임 시장에서 하드웨어가 차지하는 비율은 23%, 소프트웨어 부문이 77%로, 소프트웨어 시장의 성장이 매우 두드러짐.

 

  ㅇ Euromonitor에 의하면, 비디오게임 소프트웨어 시장은 2016년에 약 12% 성장한 16억6000만 즈워티(약 4억3300만 달러) 규모로 예상되며, 이 시장은 2020년까지 연평균 8.4% 성장해 2020년에는 약 22억 즈워티(약 5억7400만 달러) 규모가 될 것으로 전망됨.

 

폴란드 비디오게임 시장규모(2010~2015년)

(단위: 백만 즈워티)



2010

2011

2012

2013

2014

2015

비디오 게임 하드웨어

410.2

448.6

384.1

389

427.9

449.4

비디오 게임 소프트웨어

494.1

661.1

1,013.8

1,114.2

1,263.8

1,480.9

비디오 게임 전체시장

904.3

1,109.7

1,397.8

1,503.1

1,691.6

1,930.4

주: 2016년 8월 평균환율 1달러=3.8354즈워티, 1유로=4.3003즈워티(중앙은행 고시)

 

폴란드 비디오게임시장 변동률(2010~2015년)

 

(단위: %)

2011

2012

2013

2014

2015

CAGR

비디오 게임 하드웨어

9.36

-14.38

1.28

10.00

5.02

2.26

비디오 게임 소프트웨어

33.80

53.35

9.90

13.43

17.18

25.53

비디오 게임 전체시장

22.71

25.96

7.53

12.54

14.12

16.57

자료원: Euromonitor

 

  ㅇ 폴란드에서 비디오게임을 즐기는 인구가 해마다 증가하고 있음. 전체 인구에서 약 61%가 비디오게임을 하고 있으며, 7세 이후 19세까지의 젊은층 92~96%가 비디오게임을 즐기고 있는 것으로 나타남.

 

  ㅇ 남자아이들이 여자아이들보다 비디오게임을 즐기는 비율이 약간 높은 것으로 조사됨.

       
폴란드의 비디오게임을 즐기는 연령별 인구비율(2015년 기준)

 

 자료원: Euromonitor

        
□ 디지털 비디오게임 소프트웨어 시장 큰 폭 성장

 

  ㅇ 비디오게임의 소프트웨어 시장에서 디지털 비디오게임 소프트웨어 시장이 가장 크며, 성장률 역시 2010~2015년 연평균 48.2%의 큰 폭 성장을 함.

 

  ㅇ 이러한 성장의 가장 큰 요인으로는 줄기차게 새로운 제품이 출시되는 것과 불법복제의 관행이 줄어드는 것을 들 수 있음. 서유럽에 비해 아직 폴란드 게이머들의 불법복제율이 높은 편인데, 이러한 불법복제 관행이 지난 10년간 약 10% 감소한 것이 시장 성장의 주요 요인으로 꼽히고 있음.

 

  ㅇ 디지털 소프트웨어 비디오게임에서 디지털 컴퓨터게임 시장의 2015년 성장률이 전년대비 50%, 지난 5년간 연평균 48.4% 성장을 기록했으며, 디지털 콘솔게임시장의 경우 2015년 전년대비 32.1% 성장했고, 지난 5년간 연평균 67.8% 큰 폭 성장함.

 

  ㅇ 다른 서유럽과 달리, 폴란드에서는 아직 콘솔게임에 비해 컴퓨터게임이 인기가 있음. 이는 콘솔게임보다 컴퓨터게임이 훨씬 저렴하고, 게임의 범주가 포괄적이기 때문으로 분석됨.

 

  ㅇ 한때 큰 인기를 끌었던 소형 콘솔시장이 2012년부터 하락하기 시작했는데, 그 이유는 스마트폰의 인기 상승과 스마트폰을 이용한 모바일 게임시장의 성장을 꼽을 수 있음.

 

  ㅇ 디지털 소프트웨어 비디오게임 시장에서 모바일게임 시장의 성장은 매우 주목할 만한데, 2015년에 전년대비 35% 성장, 지난 5년간 연평균 73.6% 성장함.

 

  ㅇ 스마트폰 및 모바일디바이스 시장의 성장은 모바일게임 시장의 성장과 직접적인 연관이 있으며, 아직 무료 게임을 다운받아 사용하는 사람이 많이 있으나, 점차 유료게임 애플리케이션 등을 구매하는 데 드는 소액결제를 받아들이는 분위기로 폴란드인들의 태도가 바뀌고 있음. 모바일 통신비용이 점점 낮아지고 있는 점도 소액결제에 대한 부담감을 더는데 중요 역할을 하는 것으로 분석됨.

 

폴란드, 비디오게임 소프트웨어 분야별 시장규모(2010~2015년)

(단위: 백만 즈워티)


2010

2011

2012

2013

2014

2015

전체

494.1

661.1

1,013.8

1,114.2

1,263.8

1,480.9

Physical 비디오게임 소프트웨어

346.0

379.4

380.8

382.7

400.2

423.7

  - Physical 컴퓨터게임

225.0

235

240.2

242.7

244.1

255.6

  - Physical 콘솔게임

121.0

144.4

140.6

140

156.2

168.1

Digital 비디오게임 소프트웨어

148.1

281.7

632.9

731.5

863.6

1,057.3

  - Digital 컴퓨터게임

24.5

44

93.1

107.5

116.9

176.4

  - Digital 콘솔게임

4.4

12.4

36.6

36.4

44.5

58.8

  - 온라인게임

99.7

179.2

380.1

430.7

476

516.5

  - 모바일게임

19.4

46

123.1

156.9

226.1

305.5

자료원: Euromonitor

 

폴란드, 비디오게임 소프트웨어 분야별 시장규모 변동률(2010~2015년)

 (단위: 백만 즈워티)


2014/15

2010-15 CAGR

2010/15 Total

전체

17.2

24.6

199.8

  Physical 비디오게임 소프트웨어

5.9

4.1

22.5

    - Physical 컴퓨터게임

4.7

2.6

13.6

    - Physical 콘솔게임

7.7

6.8

39

  Digital 비디오게임 소프트웨어

22.4

48.2

613.9

    - Digital 컴퓨터게임

50.9

48.4

619.2

    - Digital 콘솔게임

32.1

67.8

1,228.70

    - 온라인게임

8.5

38.9

417.9

    - 모바일게임

35.1

73.6

1,475.10

자료원: Euromonitor

 

□ AR/VR 헤드셋의 출현과 시장 전망

 

  ㅇ 폴란드 비디오게임 시장에서 또 하나 주목할 만한 사실은 하드웨어 시장이 전체적으로 하락하는데 반해 새로 시장에 등장한 AR/VR 헤드셋의 출시임.

 

  ㅇ AR/VR 헤드셋은 2015년부터 시장을 형성하기 시작했으며, 2015년에 약 520만 즈워티(약 136만 달러) 판매됐음. 2016년에는 2300만 즈워티(약 600만 달러)의 판매 규모에 이를 것으로 예상되며, 이는 2015년 대비 289.8%의 성장을 의미함.

 

  ㅇ AR/VR 헤드셋 시장은 향후 5년간 연평균 43% 성장률을 보이며 2020년 약 3120만 즈워티(약 813만 달러) 규모가 될 것으로 전망됨.

 

폴란드 AR/VR 헤드셋 시장규모 전망(2015~2020년)

 (단위: 백만 즈워티)


2015

2016

2017

2018

2019

2020

AR/VR Headsets

5.2

20.3

22.2

24.3

29

31.2


폴란드 AR/VR 헤드셋 시장 성장률 전망(2015~2020년)

(단위: %) 

2015/2016

2015-20 CAGR

2015/2020 TOTAL

AR/VR Headsets 

289.8

43

499

자료원: Euromonitor

 

  ㅇ AR/VR 헤드셋시장은 향후 비디오게임 시장에서 가장 중요한 영향을 끼칠 것으로 전망됨. 하지만 아직까지 가격이 매우 높은 것이 가장 큰 단점

 

  ㅇ 폴란드에서 보다 넓은 층의 소비자들에게 일반적으로 수용 가능한 VR 헤드셋의 가격은 1000즈워티(240유로) 이하가 될 것으로 추정됨. 그러나 사실상 그 가격을 맞추기는 어려울 것으로 보이며, 가격적인 면이 폴란드에서 이 시장의 성장을 제약하는 가장 큰 요소가 될 것으로 예상됨.

 

폴란드에서 유통되는 VR 헤드셋 제품 'PlayStation VR'

 

주: 소비자가격은 1769즈워티(약 462달러)

자료원: electro.pl

 

□ 주요 업체

 

  ㅇ 폴란드 비디오게임 시장을 주도하는 업체로는 하드웨어 시장에서 Sony가 압도적인 선두를 유지하고 있음. Sony사의 주요제품 ‘PlayStation 4’가 가장 큰 인기를 끌고 있으며, 사실상 PlayStation은 폴란드에서 콘솔게임의 대명사처럼 불리고 있음.

 

  ㅇ Microsoft사는 자사의 Xbox에서만 이용 가능한 게임을 내놓음으로써 시장을 차지함. Microsoft사는 Sony와 다르게 폴란드어 버전을 출시, 폴란드 게이머들에게 편리를 제공하는 노력을 함.

 

  ㅇ 폴란드 현지 업체로 CD Projekt SA, Cenega Poland Sp zoo, Techland Sp zoo가 있음. CD Projekt는 2015년에 컴퓨터와 콘솔 양쪽에서 이용 가능한 자사의 플래그십 타이틀 Witcher 3(Wiedzmin 3)를 발매해 큰 성공을 거둠. Witcher 3은 세계 10대 인기 게임으로 등극, 약 2000만 부가 판매됨.

 

폴란드 TOP 10 비디오게임 브랜드별 시장점유율

                                                                                                                         (단위: %)


Company(NBO)

2014

2015

PlayStation 4(Sony Corp) 

Sony Computer Entertainment

Polska Sp zoo 

9.2

9.8

World of Warcraft

(Activision Blizzard Inc) 

Licomp Empik Multimedia Sp zoo

8.8

6.7

Xbox One(Microsoft Corp) 

Microsoft Sp zoo

1.3

4.8

Xbox 360(Microsoft Corp) 

Microsoft Sp zoo

8

3.7

Grand Theft Auto

(Take-Two Interactive Software Inc) 

Cenega Poland Sp zoo

1.6

3

Fifa(Electronic Arts Inc) 

Electronic Arts Polska Sp zoo

3.4

2.8

The Witcher 

CD Projekt SA

1

2.6

Ultima Online 

Origin Systems Inc

2

2.2

Battlefield 

Electronic Arts Polska Sp zoo

2.3

2.2

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 

Square Enix Co Ltd

1.8

2.1

자료원: Euromonitor

 

□ 유통구조

 

  ㅇ 비디오게임 시장에서 하드웨어 시장은 오프라인 구매가 85.6%, 인터넷 구매가 14.4%인 반면, 소프트웨어 시장은 인터넷 구매가 75.5%, 오프라인 구매가 24.5%의 상반된 구조를 보이고 있음.

 

폴란드, 비디오게임 온-오프라인 구매비율

구분

오프라인 구매

인터넷 구매

하드웨어

85.6%

14.4%

소프트웨어

24.5%

75.5%

 자료원: Euromonitor


 

  ㅇ 비디오게임 하드웨어의 경우 IT·전자 전문점에서의 구매가 61.2%로, 폴란드 소비자들은 비디오게임기를 IT·전자 전문점에서 가장 많이 구매함.

 

폴란드 비디오게임 하드웨어 시장 유통구조(2015년 기준)

유통채널

비율(%)

Hypermarkets

10.8

Electronics and Appliacne Specialist Retailers

61.2

Traditional Toys and Games Stores

1.3

Media Products Stores

12.3

Internet Retailing

14.4


자료원: Euromonitor, KOTRA 바르샤바 무역관
 

□ 시사점

 

  ㅇ 폴란드 비디오게임 시장이 최근 5년간 연평균 16.6% 꾸준히 성장 중인 가운데, 디지털 비디오소프트웨어 시장은 연평균 25.5%으로 큰 폭 성장을 함.

 

  ㅇ 디지털 콘솔게임 시장이 같은 기간 연평균 67.8%, 디지털 컴퓨터게임 시장이 연평균 48.4%의 괄목할 만한 성장을 했으며, 모바일게임 시장의 성장 또한 주목할 만함.

 

  ㅇ 2015년, 비디오게임 시장의 혁명이라 할 수 있는 것은 AR/VR 헤드셋의 출현과 관련 시장 형성임. 향후 5년간 이 시장은 비디오게임 시장에 가장 큰 영향력을 행사할 것으로 전망됨.

 

  ㅇ 비디오게임 시장의 변화와 성장은 전자žIT산업이 발달한 우리 기업에 좋은 진출 기회를 제공할 것임.

 

  ㅇ 현지 진출을 위해서는 무엇보다 현지 언어 옵션 제공, 현지 문화에 공감할 만한 디자인과 콘텐츠 제공이 마케팅의 중요 포인트가 될 것임.

 

 

자료원: Euromonitor, www.electro.pl 및 KOTRA 바르샤바 무역관 자료 종합


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